El 1829, Liverpool & Manchester Railway va dur a terme la competició Rainhill Trials, un concurs per a construir “una locomotora que pesés menys de sis tones i que pogués transportar una càrrega de 20 tones a 10 milles per hora”. Stephenson ‘s Rocket va superar totes les proves de la convocatòria i va guanyar el premi. Tres segles després, els concursos d’innovació s’han multiplicat.
Thomas Gillier. Professor de Grenoble École de Management.
er a generar idees que donin llum a nous productes reeixits les empreses estan potenciant els concursos a través de plataformes en línia com InnoCentive o NineSigma (plataforma de resolució de problemes), eYeka, Threadless o 99designs (disseny gràfic i de productes).
No obstant això, a diferència del procés de Rainhill Trial, per al qual es va definir clarament la solució esperada, les companyies que organitzen actualment aquestes competicions sovint no saben per endavant quines noves idees de productes estan buscant. Els problemes d’innovació que plantegen sovint són amplis i indefinits (per exemple: “Necessitem la seva ajuda per a crear la pròxima generació de fil dental!”, diu la web de eYeka). I si bé atrauen molts participants que generen lliurement idees de la seva elecció, tenen el gran desavantatge que poden provocar que les persones perdin temps i energia en idees ja conegudes.
Com formular, llavors, problemes d’innovació que guiïn la creativitat dels participants? La investigació en administració i psicologia creativa ofereix respostes en aquest sentit. Una de les troballes més efectives es remunta al 1975, quan D. M. Harrington va demostrar que demanar als participants “ser creatius” millora la generació d’idees. Una altra pràctica és il·lustrar el problema de la innovació amb un exemple de solució. No obstant això, hem d’anar en compte quan optem per aquesta opció, ja que una solució massa familiar engendra un biaix cognitiu anomenat “efecte de fixació” que redueix la creativitat. En cas que no estiguem segurs de l’exemple, una millor manera d’abordar el problema d’innovació és informar sobre quin tipus de solucions no s’han de seguir.
Per aconseguir crear nous productes generar idees innovadores és el primer pas, i poder seleccionar-les, el segon. Un cop més, la investigació està en auge: els ordinadors i els algoritmes d’aprenentatge automàtic seran part dels participants del demà.
Referències.
Harrington, D. M. (1975). Effects of explicit instructions to ‘‘be creative’’ on the psychological meaning of divergent thinking test scores. Journal of Personality, 43, 434–454.
Smith, S., Ward, T., & Schumacher, J. 1993. Constraining effects of examples in creative generation task. Memory and Cognition, 21(6): 837–845.
Gillier, T., Chaffois, C., Belkhouja, M., Roth, Y., Bayus, B. (2018). The effects of task instructions in crowdsourcing innovative ideas. Forthcoming in Technology Forecasting & Social Changes.